Monday, April 27, 2020

VISUAL BASIC .NET: Mulai Dari Nol Sampai Master

Bab 1 akan mengintroduksi IDE Visual Studio yang digunakan dan mengenalkan bagaimana menggunakan variabel dalam Visual Basic. Pada Bab 2, Anda akan belajar bagaimana program-program menggunakan statemen If…Then, If…Then…Else, dan If…Then...ElseIf untuk membuat keputusan. Anda akan belajar bagaimana membandingkan nilai-nilai menggunakan operator-operator relasional dan membangun perbandingan-perbandingan kompleks menggunakan operator-operator logikal. Anda akan dikenalkan dengan statemen Select Case, kontrol tombol radio, dan kontrol kotak periksa. Anda akan belajar lebih banyak tentang kotak pesan, yang menampilkan pesan kepada user, dan proses validasi masukan.

Bab 3 diawali dengan menunjukkan kepada Anda bagaimana menggunakan kotak periksa, yang memberikan cara yang sederhana dan cepat untuk meminta user memasukkan data. Kotak list dan kotak combo juga akan diintroduksi. Sekarang, Anda belajar bagaimana menuliskan loop, yang menyebabkan blok atau serangkaian statemen pemrograman dieksekusi. Anda juga akan belajar bagaimana membangkitkan nilai-nilai acak dan menggunakannya untuk sejumlah tujuan di dalam sebuah program.

Bab 4 akan mendiskusikan bagaimana menuliskan prosedur dan fungsi. Prosedur tidak merespon event, tetapi dieksekusi hanya ketika dipanggil oleh statemen. Anda akan belajar bagaimana menciptakan, memanggil, dan melewatkan argumen kepada prosedur. Anda juga akan belajar teknik-teknik untuk aplikasi debugging yang menggunakannya.

Bab 5 akan menunjukkan bagaimana menambahkan sejumlah form pada sebuah projek dan bagaimana menciptakan sebuah modul untuk memuat pelbagai prosedur dan fungsi. Bab ini juga merangkum penciptaan menu, yang memuat perintah-perintah dan sub-submenu yang dapat dipilih oleh user.

Bab 6 akan mendiskusikan array, yang merupakan grup yang memuat variabel-variabel yang bisa dipakai untuk menyimpan sekumpulan data. Array satu-dimensi berguna untuk menyimpan dan bekerja dengan satu himpunan data, sedangkan array dua-dimensi dapat dipakai untuk menyimpan dan bekerja dengan sejumlah himpunan data. Bab ini menyajikan sejumlah teknik pemrograman array, seperti penjumlahan dan pererataan elemen-elemen di dalam sebuah array, penjumlahan semua kolom pada suatu array dua-dimensi, pencarian suatu nilai spesifik pada sebuah array, dan penggunaan array-array paralel. Properti Enabled, Anchor, dan Dock, dan kontrol Timer juga akan dibahas. 

Bab 7 akan menunjukkan pada Anda bagaimana menyimpan data ke dalam file teks sekuensial dan kemudian membacanya kembali ke dalam sebuah aplikasi. Anda akan belajar bagaimana menggunakan kontrol OpenFileDialog, SaveFileDialog, ColorDialog, dan FontDialog. Anda dapat menggunakan kontrol-kontrol ini untuk melengkapi aplikasi Anda dengan kotak-kotak dialog Windows standar untuk membuka dan menyimpan file dan untuk memilih warna dan jenis font. Anda akan mempelajari kontrol PrintDocument dan bagaimana mencetak laporan dari aplikasi Anda. Terakhir, Anda akan belajar bagaimana memaketkan unit-unit data ke dalam struktur.

Bab 8 akan membahas konsep-konsep dasar dari kelas dan objek. Selanjutnya, akan didemonstrasikan bagaimana mendefinisikan kelas dan tipe enumerasi, yang menunjukkan bagaimana keduanya digunakan pada aplikasi.

Bab 9 akan merangkum secara mendalam perihal validasi masukan dan penanganan error. Kontrol ErrorProvider akan dikenalkan sebagai perangkat ideal untuk validasi masukan. Selanjutnya, Anda akan mempelajari kembali kontrol ListBox, ComboBox, dan CheckedListBox, yang dapat dipakai untuk menangani seleksi jamak. Setelah itu, Anda akan mempelajari bagaimana menggunakan kontrol FlowLayout, WebBrowser, SplitContainer, dan TabControl untuk mengembangkan antarmuka user yang kreatif. Bab ini akan ditutup dengan perancangan dan pengembangan sebuah perangkat lunak untuk mengilustrasikan kekuatan dan fleksibilitasnya.

Bab 10 ini akan mengintroduksi sejumlah kelas koleksi di dalam pustaka .NET, dengan ide bahwa koleksi objek dapat membantu membangun konsep-konsep yang nantinya dapat diterapkan pada database. Anda akan belajar bagaimana menciptakan dan menggunakan ArrayList, List, dan Dictionary. Bab ini akan menyajikan contoh-contoh bagaimana menggunakan teknologi LINQ (Language Integrated Query) untuk melakukan pencarian terhadap objek.
Bab 11 Bab ini akan secara langsung mengajak Anda menggunakan database SQL Server. Ada 11 tutorial yang mengajarkan Anda untuk langsung mempraktekkan penggunaan database SQL Server. Bab 12 akan fokus pada pemrograman database, menggunakan pustaka ADO.NET, yang merupakan bagian dari .NET Framework. Anda dapat menganggap pustakan ini sebagai ekstensi dari konsep-konsep database dan pengikatan database dari Bab 11. Di sini, Anda akan mengintegrasikan pengetahuan Anda tentang perancangan aplikasi multi-tingkat dengan objek dan database.

Pada Bab 13, Pada kasus pertama, Anda akan membangun sebuah projek agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek Game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan. Pada kasus kedua, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanya dapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi dijit yang tepat. Kombinasi dapat berupa 2 sampau 4 dijit tak-berulang (rentang dijit dari 1 sampai 9). Setelah tebakan diberikan, Anda akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Berdasarkan informasi ini, Anda akan memberikan tebakan lain. Anda melanjutkan penebakan sampai didapatkan kombinasi yang tepat atau sampai Anda menghentikan game. Pada kasus ketiga, Anda akan membangun game Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. Anda menebak dua kura-kura yang Anda anggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Pada kasus keempat, Anda akan membangun game Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Pada kasus game kelima pada bab ini, Anda akan membangun game Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel.

Pada Bab 14, Pada bab ini, Anda akan membangun sebuah game Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Pada bab ini pula, Anda akan membangun sebuah program Game Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer.

Pada Bab 15, Pada bab ini, Anda akan membangun sebuah game pengantaran bebek bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Pada bab ini, Anda juga akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Anda mengendalikan pendorong vertikal maupun horisontal untuk mamanuver wahana ke atas pad pendaratan di permukaan mars. Anda akan mengatur kecepatan pendaratan agar cukup lambat sehingga tidak terjadi kecelakaan.




Penulis, 26 April 2020



Vivian Siahaan
Rismon Hasiholan Sianipar



Jika Anda berminat, silahkan mengunjungi LINK INI








No comments:

Post a Comment