Sunday, July 14, 2019

Buku Pemrograman Visual Basic: Dari A Sampai Z


Buku Pemrograman Visual Basic: Dari A Sampai Z



Berikut disajikan pemetaan singkat tiap bab pada buku ini:

Bab 2: Dasar Pemrograman Visual Basic
Pada bab ini, akan dikenalkan pemrograman Visual Basic dan disajikan beberapa contoh yang mengilustrasikan fitur-fitur penting Visual Basic. Untuk mengatrol pemahaman pembaca, kode program akan dinomori untuk membantu analisa. Ada beberapa projek Visual Basic; aplikasi konsol merupakan yang paling sederhana. Keluaran teks pada aplikasi konsol ditampilkan dalam command window (disebut juga dengan konsol window). Pada Microsoft Windows 95/98, command windowdisebut dengan MS-DOS prompt; pada Microsoft Windows NT/2000/XP/Vista/7/8/10, command window dikenal dengan command prompt.

Bab 3: Struktur Kendali Bagian 1
Visual Basic menyediakan tiga jenis struktur seleksi, yang akan didiskusikan pada bab ini dan bab berikutnya. Struktur seleksi If/Then menyeleksi (melakukan) sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi bernilai true atau melompati sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi benilai false. Struktur seleksi If/Then/Else melakukan (menyeleksi) sebuah aksi (atau runtun aksi) jika kondisi bernilai true dan melakukan sebuah aksi yang berbeda jika kondisi bernilai false. Struktur Select Case, yang didiskusikan pada Bab 4, melakukan salah satu dari banyak aksi (runtun aksi), bergantung pada nilai dari sebuah ekspresi.
Struktur If/Then dikenal dengan struktur seleksi-tunggal karena ia memilih atau mengabaikan sebuah aksi tunggal (atau sebuah runtun aksi). Struktur If/Then/Else dikenal dengan struktur seleksi-ganda karena memilih di antara dua aksi yang berbeda (atau dua runtun aksi yang berbeda). Struktur Select Case dikenal dengan struktur seleksi-jamak karena memilih di antara berbagai aksi atau runtun aksi yang berbeda.
Visual Basic menyediakan tujuh jenis struktur repetisi, WhileDo While/LoopDo/Loop WhileDo Until/LoopDo/Loop UntilFor/Next, dan For Each/Next. Struktur repetisi WhileDo While/Loop, dan Do Until/Loop akan dibahas pada bab ini; Do/Loop WhileDo Loop/Until, dan For/Next akan dibahas pada Bab 4. Struktur kendali For Each/Next akan dijelaskan pada Bab 6. 
Kata-kata IfThenElseEndSelectCaseWhileDoUntilLoopForNext, dan Each semuanya adalah katakunci Visual Basic. Visual Basic memiliki himpunan katakunci yang jauh lebih besar dari bahasa pemrograman lainnya.

Bab 4: Struktur Kendali Bagian 2
Sebelum menulis sebuah program untuk menyelesaikan masalah tertentu, adalah hal yang esensial untuk memiliki pemahaman yang dalam terhadap masalah dan secara hati-hati merancang pendekatan untuk menyelesaikannya. Pada bab ini, akan didiskusikan beberapa isu yang terkait dengan teori dan prinsip pemrograman terstruktur. Teknik yang akan dieksplorasi dapat diterapkan pada semua bahasa pemrograman tingkat tinggi, termasuk Visual Basic. Pada Bab 7, Pemrograman Berbasis Objek, akan ditunjukkan bagaimana mengendalikan semua struktur yang disajikan pada bab ini agar berguna dalam konstruksi dan pemanipulasian objek.

Bab 5: Prosedur
Program Visual Basic memuat banyak komponen, termasuk modul dan kelas. Programer mengkombinasikan modul dan kelas baru dengan kelas-kelas yang tersedia dalam FCL (FrameworkClass Library) .NET. Ketika prosedur dimuat di dalam sebuah kelas, prosedur tersebut dinamakan dengan metode.
FCL memuat koleksi yang kaya akan kelas dan metode yang bisa dipakai untuk melakukan kalkulasi matematik, manipulasi string, manipulasi karakter, operasi masukan/keluaran, pemeriksaan error, dan banyak operasi lain. Framework tersebut membuat pekerjaan programer menjadi lebih mudah, karena banyak metode di dalamnya menyediakan kapabilitas yang dibutuhkan. Pada beberapa bab terdahulu, pada Anda telah dikenalnya beberapa kelas FCL, seperti Console, yang menyediakan metode untuk membaca dan menampilkan data.
Meskipun FCL menyediakan banyak metode yang bisa dipakai untuk mengerjakan pekerjaan-pekerjaan yang umum dijumpai, tetap saja hal itu tidak bisa memenuhi semua yang dibutuhkan programer. Jadi, Visual Basic membolehkan programer untuk menciptakan prosedur yang bisa didefinisikan sendiri. Terdapat tiga tipe prosedur: prosedur Sub, prosedur Function, dan prosedur event. Pada bab ini, istilah prosedur akan merujuk pada prosedur Sub dan Function.

Bab 6: Array
Array adalah sekelompok lokasi memori yang bertetangga yang memiliki nama sama dan tipe sama. Untuk merujuk ke lokasi tertentu dalam memori atau sebuah elemen di dalam suatu array, Anda perlu menspesifikasi nama array dan nomor posisi elemen yang ditunjuk. Nomor posisi adalah nilai yang mengindikasikan lokasi spesifik di dalam array.

Bab 7: Pemrograman Berbasis Objek
Pada bab ini, akan dijelaskan bagaimana menciptakan dan menggunakan kelas dan objek; Inilah topik pemrograman berbasis objek. Bab 8 dan Bab 9 akan mengenalkan pewarisan dan polimorfisme, dua teknik kunci yang memampukan pemrograman berorientasi objek.

Bab 8: Pemrograman Berorientasi Objek: Pewarisan
Ketika menciptakan sebuah kelas, daripada harus menuliskan metode dan variabel instans yang baru, programer dapat mewarisi variabel, properti, dan metode dari kelas lain. Kelas yang diwarisi disebut dengan kelas basis, dan kelas yang mewarisi dikenal dengan kelas terderivasi. (Pada bahasa pemrograman yang lain, seperti Java, kelas basis disebut dengan superkelas dan kelas terderivasi dikenal dengan subkelas). Setelah diciptakan, setiap kelas terderivasi bisa menjadi kelas basis bagi kelas terderivasi berikutnya. Kelas terderivasi, yang memiliki variabel, properti, dan metode yang unik biasanya lebih besar dari kelas basisnya. Oleh karena itu, kelas terderivasi lebih spesifik daripada kelas basisnya dan merepresentasikan grup objek yang lebih detil. Secara umum, kelas terderivasi memiliki watak dari kelas basisnya dan watak tambahan. Kelas basis langsung adalah kelas basis yang diwarisi kelas terderivasi secara eksplisit. Kelas basis tak-langsung adalah kelas basis yang diwarisi dari dua atau lebih level di dalam hirarki pewarisan oleh suatu kelas terderivasi. Pewarisan tunggal adalah kasus dimana sebuah kelas terderivasi hanya mewarisi dari sebuah kelas basis. Visual Basic tidak mendukung keberadaan pewarisan jamak (dimana sebuah kelas terderivasi mewarisi lebih dari satu kelas basis).
Setiap objek dari sebuah kelas terderivasi juga merupakan objek dari kelas basis yang mewarisi kelas terderivasi tersebut. Namun, objek kelas basis bukanlah objek dari kelas terderivasinya. Sebagai contoh, semua mobil adalah kendaraan, tetapi tidak semua kendaraan adalah mobil.
 Anda perlu membedakan antara relasi “adalah suatu” dengan relasi “memiliki suatu”. Relasi “adalah suatu” merepresentasikan pewarisan. Di dalam relasi “adalah suatu”, setiap objek kelas terderivasi diperlakukan sebagai objek kelas basisnya. Sebagai contoh, mobil adalah suatu kendaraan. Sebaliknya, relasi “memiliki suatu” merepresentasikan komposisi (yang telah didiskusikan pada Bab 7). Dalam relasi “memiliki suatu”, setiap objek kelas memuat satu atau lebih referensi objek sebagai anggota. Sebagai contoh, mobil memiliki suatu stir.
Metode kelas terderivasi memerlukan akses terhadap metode, properti, dan variabel instans kelas basisnya. Metode kelas terderivasi dapat mengakses anggota tak-Private kelas basisnya. Anggota kelas basis yang tidak bisa diakses oleh properti atau metode kelas terderivasinya melalui pewarisan dideklarasikan Private di dalam kelas basis. Kelas terderivasi dapat mengakses anggota kelas basis Private, tetapi hanya melalui metode dan properti tak-Private yang disediakan di dalam kelas basis dan diwarisi oleh kelas basis.
  
Bab 9: Pemrograman Berorientasi Objek: Polimorfisme
Diskusi tentang pemrograman berorientasi objek (PBO) pada bab terdahulu difokuskan pada salah satu komponen kunci, pewarisan. Pada bab ini, akan dilanjutkan untuk membahas PBO polimorfisme. Kedua pewarisan dan polimorfisme adalah komponen krusial dalam pengembangan perangkat-lunak yang kompleks. Polimorfisme memampukan Anda untuk menulis program yang dapat menangani berbagai varietas kelas yang berelasi dan memfasilitasi penambahan kelas dan kapabilitas baru ke dalam suatu sistem.
Dengan polimorfisme, dimungkinkan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem yang mudah untuk diperluas atau dikembangkan. Program dapat memproses objek-objek dari semua kelas di dalam suatu hirarki kelas yang secara generik dipandang sebagai objek-objek dengan kelas basis yang sama. Di samping itu, kelas baru dapat ditambahkan dengan sedikit atau tanpa modifikasi terhadap program, sepanjang kelas baru tersebut adalah bagian dari hirarki pewarisan yang diproses secara generik oleh program. Satu-satunya bagian program yang perlu dimodifikasi untuk mengakomodasi kelas baru adalah komponen program yang memerlukan pengetahuan langsung tentang kelas baru yang ditambahkan programer ke dalam hirarki. Pada bab ini, akan didemonstrasikan dua hirarki kelas dan objek-objek dari kedua hirarki akan dimanipulasi secara polimorfik.

Bab 10: String dan Karakter
Pada bab ini, akan dikenalkan kapabilitas pemrosesan karakter dan string Visual Basic dan didemonstrasikan kegunaan ekspresi reguler dalam mencari pola di dalam teks. Teknik-teknik yang disajikan pada bab ini dapat dipakai untuk mengembangkan editor teks, pengolah kata, dan perangkat-lunak pemrosesan teks lainnya. Pada bab ini, akan diberikan penjelasan detil tentang kapabilitas kelas String dan tipe Char dari namespace System, dan kelas StringBuilder dari namespace System.Text, dan kelas Regex dan Match dari  namespace System.Text.Reguler-Expressions.

Bab 11: GUI
GUI (graphical user interface) memampukan pengguna untuk berinteraksi secara visual dengan sebuah program. GUI juga memberikan tampilan yang semarak dan indah. GUI juga membuat pengguna tidak perlu mengingat sederet kunci (keystroke) dalam menjalankan aplikasi.
GUI dibangun dari komponen-komponen GUI (yang kadangkala dikenal dengan kontrol atau widget). Komponen GUI adalah sebuah objek yang bisa berinteraksi dengan pengguna melalui mouse atau keyboard.

Bab 12: Berbagai Proyek GUI
Bab ini akan melanjutkan diskusi tentang GUI, yang dimulai dengan topi lanjut yang paling sering digunakan, menu. Menu menyajikan beberapa perintah atau opsi kepada pengguna. Kemudian akan didiskusikan bagaimana mengembangkan menu menggunakan beberapa tool yang disediakan Visual Studio .NET. Komponen GUI LinkLabel akan diintroduksi, yang memampukan pengguna untuk mengklik mouse untuk menuju beberapa destinasi.
Selanjutnya akan didemonstrasikan bagaimana memanipulasi sebuah daftar nilai melalui ListBoxdan bagaimana menggabungkan beberapa checkbox di dalam sebuah CheckedListBox. Komponen ComboBox dan TreeView juga akan dibahas.

Bab 13: Grafik dan Multimedia
Pada bab ini, akan dibahas mengenai perangkat Visual Basic untuk menggambar bangun dua dimensi dan untuk mengendalikan warna dan font. Visual Basic mendukung grafik agar programer dapat memperbaiki aplikasi Windows secara visual. Bahasa ini memuat kapabilitas penggambaran dari namespace System.Drawing dan beberapa namespace lain yang membentuk GDI+ (Graphical Device Interface). GDI + merupakan antarmuka pemrograman aplikasi (API, application programming interface), yang menyediakan beberapa kelas untuk menciptakan grafik vektor, memanipulasi font dan citra.

Bab 14: File
Visual Basic memandang setiap file sebagai aliran byte sekuensial. Setiap file diakhiri dengan penanda end-of-file. Ketika file dibuka, Visual Basic menciptakan sebuah objek dan kemudian mengaitkan sebuah aliran dengan objek tersebut. Ada tiga objek aliran, masing-masing dapat diakses lewat properti Console.OutConsole.In, dan Console.Error. Ketiga objek tersebut memfasilitasi komunikasi antara program dan file atau divais tertentu. Properti Console.In menghasilkan objek aliran masukan standar, yang memampukan sebuah program untuk membaca data dari keyboard. Properti Console.Out menghasilkan objek aliran keluaran standar, yang memampukan sebuah program untuk menampilkan data pada monitor. Properti Console.Error menghasilkan objek aliran error standard, yang memampukan sebuah program untuk menampilkan pesan error pada layar. Anda telah menggunakan Console.Out dan Console.In pada beberapa aplikasi konsol sebelumnya, dimana metode-metode ConsoleWrite dan WriteLine menggunakan Console.Out dalam menampilkan keluaran, dan metode-metode Read dan ReadLine menggunakan Console.In dalam membaca masukan.
Untuk melakukan pemrosesan file dalam Visual Basic, namespace System.IO harus direferensi. Namespace ini mencakup beberapa definisi untuk kelas-kelas aliran seperti StreamReader (untuk membaca teks dari sebuah file), StreamWriter (untuk menulis teks ke dalam sebuah file), dan FileStream (untuk kedua pembacaan dan penulisan file). File dibuka dengan menciptakan objek dari kelas aliran tersebut, yang mewarisi kelas MustInherit TextReaderTextWriter, dan Stream. Sebenarnya, Console.In dan Console.Out merupakan properti dari kelas TextReader dan TextWriter. Kedua kelas tersebut adalah MustInheritStreamReader dan StreamWriter adalah kelas yang diderivasi dari kelas TextReader dan TextWriter.
Visual Basic menyediakan kelas BinaryFormatter, yang digunakan dengan sebuah objek Stream untuk melakukan pembacaan dan penulisan objek. Serialisasi melibatkan konversi sebuah objek menjadi format yang dapat ditulis ke dalam sebuah file tanpa harus kehilangan data objek. Deserialisasi memuat pembacaan format tersebut dari sebuah file dan merekonstruksi objek asli darinya. Sebuah BinaryFormatter dapat menserialisasi objek dan mendeserialisasi objek.
Kelas System.IO.Stream menyediakan fungsionalitas untuk merepresentasikan aliran sebagai byte. Kelas ini adalah MustInherit, jadi objek-objek kelas ini tidak dapat diinstansiasi. Kelas FileStreamMemoryStream, dan BufferedStream (semua dari namespace System.IO) mewarisi kelas Stream.


Bab 15: Struktur Data
Struktur data yang telah dipelajari sejauh ini, seperti array subskript-tunggal dan array subskript-ganda, adalah struktur data berukuran tetap. Bab ini akan mengintroduksi struktur data dinamais, yang dapat bertumbuh dan menyusut pada saat eksekusi. Senarai berantai adalah koleksi item data, dimana pengguna dapat menyisipkan dan menghapus sembarang item di mana saja di dalam senarai tersebut. Tumpukan penting pada kompiler dan sistem operasi; penyisipan dan penghapusan hanya berlaku untuk item pada posisi paling atas tumpukan. Antrian merepresentasikan baris antrian; penyisipan hanya dilakukan di belakang (disebut juga dengan ekor) antrian, dan penghapusan hanya dilakukan di depan (disebut pula dengan kepala) antrian. Pohon biner memfasilitasi pencarian dan pengurutan kecepatan-tinggi, dimana di dalamnya dilakukan eliminasi efisien atas item-item data duplikat. Antrian merepresentasikan hirarki sistem-file dan kompilasi ekspresi menjadi bahasa mesin.
Pada bab ini, akan didiskusikan setiap tipe struktur data dan diimplementasikan beberapa program yang menciptakan dan memanipulasi setiap struktur data tersebut. Kelas, pewarisan, dan komposisi diciptakan sehingga dapat meningkatkan kapabilitas struktur data.



PENULIS

Vivian Siahaan merupakan pembelajar mandiri yang suka melakukan hal-hal baru. Ia lahir, besar di Hinalang Bagasan, Balige, wilayah tepian Danau Toba, dan menamatkan pendidikan menengah dari SMAN-1 Balige. Ia memulai sendiri belajar bahasa pemrograman Java, Android, JavaScript, CSS, C++, Python, R, Visual Basic, Visual C#, MATLAB, Mathematica, PHP, JSP, MySQL, SQL Server, Oracle, Access, dan lainnya. Ia mempelajari pemrograman mulai dari nol, dimulai dari sintaksis dan logika yang paling dasar, dengan membangun beberapa aplikasi GUI sederhana dan aplikatif. Animasi dan game merupakan bidang pemrograman yang menjadi minat yang selalu ingin dikembangkannya. Di samping menyukai logika matematika dan pemrograman, penulis juga memiliki kesenangan membaca novel. Vivian Siahaan telah menulis puluhan ebook yang telah diterbitkan pada Sparta Publisher: Struktur Data dengan Java; Pemrograman Java: Cookbook; Pemrograman C++: Cookbook; Pemrograman C Untuk SMA/SMK dan Mahasiswa; Pemrograman Java Untuk SMA/SMK Sederajat; Tutorial Java: GUI, Grafika, dan Animasi; Pemrograman Visual Basic: Dari A Sampai Z; Pemrograman Java Untuk Animasi dan Game; Pemrograman C# Untuk SMA/SMK dan Mahasiswa; MATLAB Untuk Mahasiswa dan Peneliti; Grafika Dalam JavaScript: Seri Belajar Cepat; Metode-Metode Pengolahan Citra JavaScript: Dari A Sampai Z; Studi Kasus Java GUI: AWT & Swing; Dasar CSS dan JavaScript; Pemrograman PHP/MySQL: Cookbook; Visual Basic: Cookbook; Pemrograman C++ Untuk SMA/SMK dan Mahasiswa; Konsep dan Praktek C++; PHP/MySQL Untuk Mahasiswa; Pemrograman C#: Dari A Sampai Z; Visual Basic Untuk SMA/SMK dan Mahasiswa; C#.NET dan SQLServer Untuk SMA/SMK dan Mahasiswa.

Dr.Eng Rismon Hasiholan Sianipar, S.T, M.T, M.Eng lahir di Pematang Siantar, pada tahun 1994. Selepas lulus dari SMA Negeri 3 Pematarang Siantar, penulis merantau ke kota Jogjakarta. Pada tahun 1998 dan 2001 penulis menyelesaikan pendidikan Sarjana Teknik (S.T) dan Magister Teknik (M.T) keduanya di Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada, di bawah bimbingan Prof. Dr. Adhi Soesanto dan Prof. Dr. Thomas Sri Widodo, dengan fokus penelitian pada sinyal-sinyal tak-stasioner dengan menganalisa energinya menggunakan peta waktu-frekuensi. Karena sifatnya yang tak-stasioner, sebaran energi sinyal menjadi sangat dinamis pada peta waktu-frekuensi. Dengan memetakan sebaran energi pada bidang waktu-frekuensi menggunakan transformasi wavelet diskret, seseorang dapat merancang tapis tak-linier sehingga bisa menganalisa watak dan pola data yang terkandung di dalamnya. Pada tahun 2003, penulis mendapatkan beasiswa Monbukagakusho dari Pemerintah Jepang. Pada tahun 2005 dan 2008, dia menyelesaikan pendidikan Master of Engineering (M.Eng) dan Doctor of Engineering (Dr.Eng) di Universitas Yamaguchi, di bawah bimbingan Prof. Dr. Hidetoshi Miike. Baik pada tesis master dan pada tesis doktoralnya, R.H. Sianipar menggabungkan kekuatan tapis tak-linier SR-FHN (Stochastic Resonance Fitzhugh-Nagumo) dengan kriptosistem ECC (elliptic curve cryptography) 4096-bit baik untuk menekan derau pada citra digital dan video digital maupun mempertahankan otentikasinya. Hasil penelitian ini telah didokumentasikan dalam jurnal ilmiah internasional dan dipatenkan secara resmi di Jepang. Salah satu patennya telah dipublikasikan di jepang dengan nomor registrasi 2008-009549. Di samping sebagai penulis aktif mengajar di Teknik Elektro Universitas Mataram, Ia juga aktif melakukan kerjasama dengan beberapa universitas dan lembaga riset di Jepang, khususnya pada bidang kriptografi, kriptanalisis, dan forensik audio/citra/video digital. R.H. Sianipar juga memiliki pengalaman dalam melakukan metode pemecah-kode (kriptanalisis) atas sejumlah data intelijen yang menjadi objek kajian penelitian di Jepang. R.H. Sianipar memiliki sejumlah paten Jepang, dan telah menulis sejumlah artikel ilmiah nasional/internasional, dan puluhan buku nasional. R.H. Sianipar juga pernah mengikuti sejumlah workshop yang berkaitan dengan kriptografi, kriptanalisis, digital watermarking, dan forensika digital. Pada sejumlah workshop tersebut, R.H. Sianipar membantu Prof. Hidetoshi Miike untuk menciptakan aplikasi-aplikasi yang berkaitan dengan pemrosesan citra/video digital, steganografi, kriptografi, watermarking, penapisan tak-linier, visi komputer berbasis deskriptor cerdas, dan lainnya, yang digunakan sebagai bahan pelatihan. Bidang ketertarikan pengkajian R.H. Sianipar adalah keamanan multimedia, pemrosesan sinyal/citra/video digital, kriptografi, komunikasi digital, forensik digital, dan kompressi/pengkodean data. Sampai saat ini, R.H. Sianipar tetap kontinyu mengembangkan aplikasi-aplikasi yang berkaitan dengan analisis sinyal, citra, dan video digital, baik analisis untuk kepentingan penelitian maupun untuk kepentingan komersial berbasis bahasa pemrograman MATLAB, VB.NET, C#.NET, dan Java.

Salah satu aplikasi yang sedang dikembangkan saat ini adalah GUI Pemrosesan Sinyal, Citra, dan Video Digital, didesain agar dapat digunakan sebagai perangkat laboratorium, sebagai alat bantu riset, dan sebagai penunjang materi perkuliahan yang berkaitan dengan pemrosesan sinyal, citra, video digital, visi komputer, dan forensika digital. Perangkat Lunak GUI berbasis MATLAB ini awalnya dirancang pada awal tahun 2014. Pembaruan dilakukan sampai tahun 2017, khususnya untuk menambahkan tabel dan grafik parameter-parameter kinerja. Ini dilakukan agar perangkat lunak ini dapat dipakai baik oleh mahasiswa maupun para periset di bidang pemrosesan citra dan video digital dengan tunduk pada kaidah-kaidah ilmiah yang berlaku. Pembaruan pada GUI tersebut, yang dilakukan pada tahun 2017, dipicu oleh kasus Jessica Kumala Wongso, dimana R.H. Sianipar berkesempatan dihadirkan sebagai saksi ahli IT dan forensika digital oleh pengacara Prof. Dr. Otto Hasibuan. Pada kesempatan itulah, didapati fakta bahwa betapa perangkat lunak yang dipakai oleh penyidik untuk aplikasi visi komputer (khususnya untuk pengenalan pola, sidik jari, dan wajah) dan aplikasi forensika digital seperti fotometri, pencocokan wajah, pencocokan sidik jari, kriptografi, dan steganografi SANGAT BERGANTUNG pada perangkat lunak buatan luar negeri khususnya Amerika Serikat. Karena buatan oleh pihak ketiga (dalam hal ini negara-negara maju), maka pengguna (khususnya penyidik kepolisian) piranti-lunak buatan asing tersebut tidak mengetahui isi kode yang ada di dalamnya. Parahnya lagi, karena hanya sebagai user, piranti lunak yang dipakai menjadi cukup usang bila tidak membeli versi barunya. Banyak algoritma mutakhir tentu tidak tercantum pada versi piranti lunak usang. Selain berbahaya, penegakan hukum di Indonesia sangat bergantung oleh piranti lunak buatan asing, dan user tidak bisa membuka kode program yang ada di dalamnya untuk membuktikan apakah proses numerik di dalamnya benar atau tidak. Atas dasar semangat itu, perangkat lunak yang dirancang ini diharapkan menjadi alat bantu alternatif dan pembanding yang bisa dipakai sebagai perangkat riset dan perangkat analisis forensik baik bagi kalangan periset maupun bagi mereka yang bekerja di institusi kepolisian. Dengan membuat piranti lunak sendiri, kode program yang ditulis dapat dibuka di depan hakim dan diperiksa oleh pihak ketiga yang kompeten dan independen, untuk membuktikan benar tidaknya proses numerik yang terlibat di dalamnya, demi tegaknya hukum yang berkeadilan di Indonesia. Secara bersamaan, R.H Sianipar dan tim sedang mengembangkan piranti lunak ini berbasis Visual Basic.NET dan C#.NET untuk mengefisiensikan biaya dan waktu komputasi, khususnya proses numerik yang berkaitan dengan kriptografi, analisis citra, dan networking, dengan mengandalkan pustaka .NET yang sangat kaya dengan kelas dan fungsi pendukung.

Berikut adalah sejumlah buku yang pernah dan akan diterbitkan: “Pemrograman MATLAB dalam Contoh dan Penerapan”, PENERBIT INFORMATIKA, 2013 “Java: Teori, Algoritma, dan Aplikasi”, PENERBIT ANDI, 2014 “MATLAB untuk Pemrosesan Citra Digital”, Penerbit INFORMATIKA, 2014“Pemrosesan Sinyal dan Filter Digital”, Penerbit ANDI, 2015 Tutorial Lengkap Pemrosesan Citra Digital”, PENERBIT ANDI (akan dipublikasikan pada tahun 2018) ♣ “Java Untuk Kriptografi”, PENERBIT ANDI, 2017 “SIMULINK MATLAB: Belajar Dari Contoh”, Penerbit ANDI, 2016 “Kasus dan Penyelesaian Visual Basic .NET”, PENERBIT INFORMATIKA, 2015 “Struktur Data Dengan Pemrograman Generik”, PENERBIT ANDI, 2015 “Pemrograman Java Untuk Programer”, PENERBIT ANDI, 2015 “Pemrograman Pyhton: Teori dan Implementasi”, PENERBIT INFORMATIKA, 2015“Pemrograman C: Soal dan Penyelesaian”, PENERBIT ANDI, 2015 “Soal dan Penyelesaian Visual Basic”, PENERBIT ANDI, 2015 “Soal dan Penyelesaian Visual C++”, PENERBIT ANDI, 2015 “Teori dan Implementasi Pemrograman Berorientasi Objek Menggunakan C++”, PENERBIT ANDI, 2015“Panduan Praktis C#.NET Bagi Pemula”, PENERBIT ANDI, 2014 “Soal, Kasus, dan Penyelesaian Pemrograman Java”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “Pemrograman Visual C#”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “Pemrograman Visual Basic .NET”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014“Pemrograman C++ Untuk Pemula”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “Pemrograman C#”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “C++ Untuk Programer”, PENERBIT INFORMATIKA, 2013 “Teori dan Implementasi JAVA”, PENERBIT INFORMATIKA, 2013 “Pemrograman dan Struktur Data C”, PENERBIT INFORMATIKA, 2013 “Java: Algoritma, Struktur Data, dan Pemrograman GUI”, PENERBIT INFORMATIKA, 2013 “Pemrograman C++: Dasar Pemrograman Berorientasi Objek”, PENERBIT ANDI, 2012 “100 Kasus Pemrograman C#”, PENERBIT ANDI, 2017 “Visual Basic.NET Untuk Programer”, PENERBIT ANDI, 2017 “MATLAB Untuk Mahasiswa: Belajar dari Berbagai Studi Kasus”, PENERBIT ANDI, 2017 “100 Kasus Pemrograman Visual C#.NET”, PENERBIT ANDI, 2017 “Teori dan Aplikasi C++ dengan Contoh Lebih dari 280 Source Code, PENERBIT ANDI, 2017 “PHP MySQL Langkah Demi Langkah”, PENERBIT ANDI, 2016 “Pemrograman Database Menggunakan MySQL”, PENERBIT ANDI, 2016 “JQuery: Belajar Dari Studi Kasus”, Penerbit ANDI, 2016; “JQuery dan Ajax untuk Web Designer”, PENERBIT ANDI, 2016 “Membangun Web dengan PHP/MySQL untuk Pemula dan Programer”, PENERBIT INFORMATIKA, 2015 “Pemrograman Internet Dengan XHTML, CSS, dan JavaScript dan DHTML”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “Belajar Cepat Pemrograman Query dengan MySQL”, PENERBIT ANDI, 2017.


No comments:

Post a Comment