Monday, April 27, 2020

VISUAL BASIC .NET: Mulai Dari Nol Sampai Master

Bab 1 akan mengintroduksi IDE Visual Studio yang digunakan dan mengenalkan bagaimana menggunakan variabel dalam Visual Basic. Pada Bab 2, Anda akan belajar bagaimana program-program menggunakan statemen If…Then, If…Then…Else, dan If…Then...ElseIf untuk membuat keputusan. Anda akan belajar bagaimana membandingkan nilai-nilai menggunakan operator-operator relasional dan membangun perbandingan-perbandingan kompleks menggunakan operator-operator logikal. Anda akan dikenalkan dengan statemen Select Case, kontrol tombol radio, dan kontrol kotak periksa. Anda akan belajar lebih banyak tentang kotak pesan, yang menampilkan pesan kepada user, dan proses validasi masukan.

Bab 3 diawali dengan menunjukkan kepada Anda bagaimana menggunakan kotak periksa, yang memberikan cara yang sederhana dan cepat untuk meminta user memasukkan data. Kotak list dan kotak combo juga akan diintroduksi. Sekarang, Anda belajar bagaimana menuliskan loop, yang menyebabkan blok atau serangkaian statemen pemrograman dieksekusi. Anda juga akan belajar bagaimana membangkitkan nilai-nilai acak dan menggunakannya untuk sejumlah tujuan di dalam sebuah program.

Bab 4 akan mendiskusikan bagaimana menuliskan prosedur dan fungsi. Prosedur tidak merespon event, tetapi dieksekusi hanya ketika dipanggil oleh statemen. Anda akan belajar bagaimana menciptakan, memanggil, dan melewatkan argumen kepada prosedur. Anda juga akan belajar teknik-teknik untuk aplikasi debugging yang menggunakannya.

Bab 5 akan menunjukkan bagaimana menambahkan sejumlah form pada sebuah projek dan bagaimana menciptakan sebuah modul untuk memuat pelbagai prosedur dan fungsi. Bab ini juga merangkum penciptaan menu, yang memuat perintah-perintah dan sub-submenu yang dapat dipilih oleh user.

Bab 6 akan mendiskusikan array, yang merupakan grup yang memuat variabel-variabel yang bisa dipakai untuk menyimpan sekumpulan data. Array satu-dimensi berguna untuk menyimpan dan bekerja dengan satu himpunan data, sedangkan array dua-dimensi dapat dipakai untuk menyimpan dan bekerja dengan sejumlah himpunan data. Bab ini menyajikan sejumlah teknik pemrograman array, seperti penjumlahan dan pererataan elemen-elemen di dalam sebuah array, penjumlahan semua kolom pada suatu array dua-dimensi, pencarian suatu nilai spesifik pada sebuah array, dan penggunaan array-array paralel. Properti Enabled, Anchor, dan Dock, dan kontrol Timer juga akan dibahas. 

Bab 7 akan menunjukkan pada Anda bagaimana menyimpan data ke dalam file teks sekuensial dan kemudian membacanya kembali ke dalam sebuah aplikasi. Anda akan belajar bagaimana menggunakan kontrol OpenFileDialog, SaveFileDialog, ColorDialog, dan FontDialog. Anda dapat menggunakan kontrol-kontrol ini untuk melengkapi aplikasi Anda dengan kotak-kotak dialog Windows standar untuk membuka dan menyimpan file dan untuk memilih warna dan jenis font. Anda akan mempelajari kontrol PrintDocument dan bagaimana mencetak laporan dari aplikasi Anda. Terakhir, Anda akan belajar bagaimana memaketkan unit-unit data ke dalam struktur.

Bab 8 akan membahas konsep-konsep dasar dari kelas dan objek. Selanjutnya, akan didemonstrasikan bagaimana mendefinisikan kelas dan tipe enumerasi, yang menunjukkan bagaimana keduanya digunakan pada aplikasi.

Bab 9 akan merangkum secara mendalam perihal validasi masukan dan penanganan error. Kontrol ErrorProvider akan dikenalkan sebagai perangkat ideal untuk validasi masukan. Selanjutnya, Anda akan mempelajari kembali kontrol ListBox, ComboBox, dan CheckedListBox, yang dapat dipakai untuk menangani seleksi jamak. Setelah itu, Anda akan mempelajari bagaimana menggunakan kontrol FlowLayout, WebBrowser, SplitContainer, dan TabControl untuk mengembangkan antarmuka user yang kreatif. Bab ini akan ditutup dengan perancangan dan pengembangan sebuah perangkat lunak untuk mengilustrasikan kekuatan dan fleksibilitasnya.

Bab 10 ini akan mengintroduksi sejumlah kelas koleksi di dalam pustaka .NET, dengan ide bahwa koleksi objek dapat membantu membangun konsep-konsep yang nantinya dapat diterapkan pada database. Anda akan belajar bagaimana menciptakan dan menggunakan ArrayList, List, dan Dictionary. Bab ini akan menyajikan contoh-contoh bagaimana menggunakan teknologi LINQ (Language Integrated Query) untuk melakukan pencarian terhadap objek.
Bab 11 Bab ini akan secara langsung mengajak Anda menggunakan database SQL Server. Ada 11 tutorial yang mengajarkan Anda untuk langsung mempraktekkan penggunaan database SQL Server. Bab 12 akan fokus pada pemrograman database, menggunakan pustaka ADO.NET, yang merupakan bagian dari .NET Framework. Anda dapat menganggap pustakan ini sebagai ekstensi dari konsep-konsep database dan pengikatan database dari Bab 11. Di sini, Anda akan mengintegrasikan pengetahuan Anda tentang perancangan aplikasi multi-tingkat dengan objek dan database.

Pada Bab 13, Pada kasus pertama, Anda akan membangun sebuah projek agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek Game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan. Pada kasus kedua, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanya dapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi dijit yang tepat. Kombinasi dapat berupa 2 sampau 4 dijit tak-berulang (rentang dijit dari 1 sampai 9). Setelah tebakan diberikan, Anda akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Berdasarkan informasi ini, Anda akan memberikan tebakan lain. Anda melanjutkan penebakan sampai didapatkan kombinasi yang tepat atau sampai Anda menghentikan game. Pada kasus ketiga, Anda akan membangun game Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. Anda menebak dua kura-kura yang Anda anggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Pada kasus keempat, Anda akan membangun game Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Pada kasus game kelima pada bab ini, Anda akan membangun game Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel.

Pada Bab 14, Pada bab ini, Anda akan membangun sebuah game Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Pada bab ini pula, Anda akan membangun sebuah program Game Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer.

Pada Bab 15, Pada bab ini, Anda akan membangun sebuah game pengantaran bebek bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Pada bab ini, Anda juga akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Anda mengendalikan pendorong vertikal maupun horisontal untuk mamanuver wahana ke atas pad pendaratan di permukaan mars. Anda akan mengatur kecepatan pendaratan agar cukup lambat sehingga tidak terjadi kecelakaan.




Penulis, 26 April 2020



Vivian Siahaan
Rismon Hasiholan Sianipar



Jika Anda berminat, silahkan mengunjungi LINK INI








Tuesday, April 14, 2020

Panduan Lengkap Pemrograman VISUAL C# .NET: Dari A Sampai Z

Buku 568 halaman ini mengajak Anda untuk belajar Visual C# .NET lewat membuat sepuluh game. Anda akan belajar memprogram dengan cara yang mengasyikkan. Setiap game memiliki tingkat kesulitan sendiri. Dengan membuat kesepuluh game ini, tanpa disadari Anda akan menjadi jauh lebih mahir dalam memprogram Visual C# .NET.

Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual C# yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan tentang kontrol-kontrol, bagaimana menugaskan properti-properti, dan menuliskan metode event pada program Visual C#.

Pada Bab 2, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.

Pada Bab 3, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanya dapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi dijit yang tepat. Kombinasi dapat berupa 2 sampau 4 dijit tak-berulang (rentang dijit dari 1 sampai 9). Setelah tebakan diberikan, Anda akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Berdasarkan informasi ini, Anda akan memberikan tebakan lain. Anda melanjutkan penebakan sampai didapatkan kombinasi yang tepat atau sampai Anda menghentikan game.

Pada Bab 4, Anda akan membangun sebuah program game Ujian Pilihan Berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user.

Pada Bab 5, Anda akan belajar membangun game Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup.

Pada Bab 6, Anda akan belajar membangun game Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra.

Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin.

Pada Bab 8, Anda akan belajar membangun sebuah game Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.

Pada Bab 9, Anda akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Anda mengendalikan pendorong vertikal maupun horisontal untuk memanuver wahana ke atas pad pendaratan di permukaan mars. Anda akan mengatur kecepatan pendaratan agar cukup lambat sehingga tidak terjadi kecelakaan.

Pada Bab 10, Anda akan belajar membangun game Katak Lompat. Pada game ini, Anda akan memindahkan katak menyebrangi jalanan sibuk, menghindar dari ular, dan menyebrang sungai dengan arus yang berubah untuk sampai ke rumah katak dengan selamat. Tataletak form cukup sederhana. Ada kontrol-kontrol label di bagian atas form untuk menjejak skor game. Kemudian, beberapa panel dipakai untuk menjadi pemuat grafika-grafika yang digunakan. Katak akan berpindah ke atas layar. Panel bawah (hijau) adalah di mana katak pertama berada. Panel selanjutnya (keabuan) memiliki trafik bergerak. Kemudian, sebuah panel (hujau) merupakan lintasan ular, sebuah panel (biru) adalah aliran sungai, dan sebuah panel lain (hijau) merupakan rumah bagi katak. Dua kontrol tombol dipakai untuk mengendalikan game. Game ini menggunakan empat kontrol pewaktu untuk manggambar grafika dan memonitor permainan game.

Pada Bab 11, Anda akan membangun sebuah game Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju.



Balige, 13 April 2020
Penulis


Vivian Siahaan
Rismon Hasiholan Sianipar



Jika Anda berminat, silahkan mengunjungi LINK INI




Monday, April 13, 2020

Bahasa Pemrograman JAVA: Dari A Sampai Z


Buku 424 halaman ini dirancang menjadi tiga belas bab, yang masing-masing bab bisa dijadikan in-depth tutorial sebagai berikut:

Bab 1: Menyajikan dan menjelaskan secara singkat struktur isi dari buku. Bab 2: Pada bab ini, Anda akan mempelajari entitas-entitas non-objek dalam Java---nilai dan karakter. Semuanya adalah elemen-elemen bahasa yang diperlukan untuk melakukan perhitungan numeris. Bab 3: Pada bab ini, Anda akan belajar bagaimana membuat keputusan dan pilihan dalam program-program Java. Anda juga akan belajar bagaimana membuat program Anda mengulangi sejumlah aksi tertentu sampai kondisi spesifik terpenuhi.

Bab 4: Pada bab ini, Anda akan mulai mempelari bagaimana menggunakan objek-objek Java. Anda lebih dahulu akan belajar array, yang dapat dipakai untuk menangani sejumlah variabel bertipe sama melalui satu nama variabel, dan kemudian Anda akan mempelajari bagaimana menangani string karakter. Bab 5: Pada bab ini, Anda akan mempelajari segala aspek mengenai kelas. Kelas merupakan inti dari pemrograman Java. Kelas merupakan konstruksi logis dan menjadi pondasi dimana bahasa Java dibangun.

Bab 6: Fitur pewarisan akan dikupas pada bab ini. Pewarisan merupakan salah satu ujung-tombak pemrograman berorientasi-objek karena mekanisme ini dapat dipakai untuk menciptakan klasifikasi-klasifikasi hierarkis. Dengan menggunakan pewarisan, Anda dapat menciptakan sebuah kelas umum yang mendefinisikan watak bersama dari sejumlah entitas yang berelasi.

Bab 7: Bab ini akan menyajikan dua fitur paling inovatif dalam Java: paket dan antarmuka. Paket merupakan pemuat untuk kelas-kelas. Paket dipakai untuk melokalisasi ruang nama kelas. Bab 8: Bab ini akan menyajikan mekanisme penanganan-eksepsi Java. Eksepsi adalah sebuah kondisi abnormal yang terjadi ketika program dijalankan. Di sini, semua teknik penanganan eksepsi akan dibahas tuntas.

Bab 9: Bab ini akan membahas bagaimana Java menyediakan dukungan pustaka untuk pemrograman multithread. Program multithread memuat dua atau lebih bagian program yang berjalan bersamaan. Bab 10: Bab ini akan mendiskusikan dua fitur yang relatif baru pada bahasa Java: enumerasi dan autoboxing. Setiap fitur ini memperluas kekuatan Java seperti yang akan dijelaskan pada bab ini.

Bab 11: Bab ini akan mengintroduksi salah satu paket penting dalam Java: io. Paket io mendukung sistem masukan/keluaran (I/O, Input/Output), termasuk I/O file. Bab ini akan mendiskusikan pondasi dari sistem ini sehingga Anda dapat melihat bagaimana ia diintegrasikan ke dalam bahasa Java dan bagaimana ia diterapkan pada konteks lebih besar dari pemrograman Java. Bab ini juga akan mendiskusikan statemen try lebih jauh lagi dan beberapa katakunci Java lain: transient, volatile, dan instanceof. Bab 12: Bab ini akan mengupas teknik-teknik pemrograman generik. Melalui penggunaan generik, Anda dimungkinkan untuk menciptakan kelas, antarmuka, dan metode yang dapat bekerja dengan cara bebas-tipe data dengan berbagai jenis data.

Bab 13: Bab ini mendiskusikan bagaimana ekspresi lambda (dan semua fitur terkait) secara signifikan memperkuat pemrograman Java karena dua alasan utama. Pertama, adanya elemen-elemen sintaksis baru yang meningkatkan kekuatan bahasa Java. Kedua, penambahan ekspresi lambda mengakibatkan terciptanya kapabilitas-kapabilitas baru pada pustaka API.  Di antaranya adalah kemampuan untuk menangani pemrosesan parallel, khususnya yang berkaitan dengan operasi-operasi gaya for-each, dan API aliran baru, yang mendukung operasi-operasi pipeline pada data. Dengan adanya ekspresi lambda, hal ini menjadi katalis untuk fitur-fitur Java lainnya, termasuk metode default, yang dapat Anda pakai untuk mendefinisikan watak default bagi metode antarmuka, dan metode referensi.




Balige, 12 April 2020


Vivian Siahaan
Rismon Hasiholan Sianipar


Jika Anda berminat, silahkan mengunjungi LINK INI




Sunday, April 12, 2020

Buku Pintar Pemrograman VISUAL C# .NET Untuk Program


Buku 528 halaman ini ditulis didasari atas kenyataan bahwa masih sangat sedikit buku yang mengupas mulai dasar pengenalan Visual C# .NET sampai aplikasi database untuk desktop maupun web secara komprehensif dan yang merangkum topik bahasan secara detil dan efektif. Sementara itu, banyak para mahasiswa, insinyur, peneliti, maupun pengembang perangkat lunak yang tidak berkesempatan belajar Visual C# .NET di universitas, tetapi tetap berkeinginan untuk menguasai Visual C# .NET dengan berlatih setiap hari. Oleh karena itu, buku ini, yang berorientasi-contoh langkah-demi-langkah, memberikan kesempatan kepada setiap pembaca untuk belajar Visual Basic mulai dari nol sampai benar-benar menguasai.

Buku ini mengungkap secara komprehensif: komponen-komponen utama Visual C# .NET yang meliputi tipe data dan variabel; struktur seleksi dan repetisi, prosedur, fungsi, array, file dan struktur, database, dan aplikasi database. Karena sifatnya yang dasar dan komprehensif, buku ini cocok untuk programer pemula, baik untuk mahasiswa maupun pembelajar mandiri. Anda mungkin tidak langsung menjadi pakar Visual C# .NET setelah membaca buku ini, tetapi Anda telah bersiap-siap menjadi salah satu orang yang mahir memprogram Visual C# .NET, karena buku ini didesain untuk membantu Anda menjadi programmer Visual C# .NET yang tangguh.

Berikut adalah sejumlah topik yang dikupas pada buku ini: 1 Pengantar; 2 Keputusan; 3 Loop; 4 Metode; 5 Array dan List; 6 Pemrosesan Data; 7 Kelas dan Multiform; 8 Pewarisan dan Polimorfisme; 9. Database; 10 Aplikasi Database; 11 Menciptakan Aplikasi Web; dan Aplikasi Web Dengan Database.

Akhirnya kami berharap buku ini menjadi referensi berguna bagi mereka yang membaca. Dengan ini pula, kami menyatakan bahwa semua kesalahan yang ada pada buku ini adalah milik kami.




Balige, 11 April 2020


Vivian Siahaan
Rismon Hasiholan Sianipar



Jika Anda berminat, silahkan kunjungi LINK INI








Thursday, April 9, 2020

Kitab Pemrograman VISUAL BASIC Untuk Programmer

Buku 626 halaman ini merupakan tutorial langkah demi langkah bagi Anda yang ingin menjadi programer Game Visual Basic. Tidak bertele-tele, di sini Anda diajarkan secara bertahap bagaimana merancang form dengan pelbagai kontrol dan menuliskan kode langkah demi langkah sehingga game yang dibuat sangat interaktif dan menarik. Buku ini difokuskan untuk memberikan pembelajaran dan penerapan animasi dan game dalam Visual Basic. Di sini, Anda akan diajari bagaimana menggambar garis, memberikan warna pada garis, membuat aplikasi paint sederhana, menciptakan efek animasi dengan melibatkan kontrol pewaktu (Timer), dan mendeteksi tubrukan objek (kontrol). Sejumlah kontrol Visual Basic yang dilibatkan pada buku ini adalah Label, TextBox, NumericUpDown, Button, Panel, Timer, RadioButton, ProgressBar, dan PictureBox. Selain belajar bagaimana menerapkan objek Pen dan fungsi-fungsi grafika (Graphics) seperti DrawLine, DrawImage, dan DrawEllipse. Dengan membaca buku ini secara tuntas, Anda akan menjadi programer handal yang mampu membuat aplikasi terapan dan game untuk kebutuhan pribadi maupun komersil.

Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program.

Pada Bab 2, Anda akan mengenal properti-properti dan event-event dari tiap kontrol pada aplikasi Windows Visual Basic. Anda perlu mempelajari dan mengenalnya agar lebih familiar ketika menerapkannya pada aplikasi animasi dan game pada buku ini.

Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan.

Pada bab 3, Anda akan membangun sebuah APLIKASI stopwatch dual-mode. Stopwatch tersebut dapat dimulai dan dihentikan kapanpun diinginkan. Dua waktu dijejak: waktu berjalan ketika stopwatch aktif (waktu berjalan) dan total waktu sejak pertama kali stopwatch diaktifkan.

Pada Bab 4, Anda akan mempelajari bagaimana menggambar menggunakan metode-metode grafika (dari kelas Graphics) dan menggunakan warna-warna yang disediakan oleh kelas Color pada Visual Basic.

Pada Bab 5, Anda akan membangun sebuah game video sederhana. Bola-bola pantai warna-warni akan dijatuhkan dari langit. Anda akan memanuver divais pemantul untuk memantulkan bola-bola tersebut dan mendapatkan poin. Anda akan mencoba memantulkan bola sebanyak mungkin dalam satu menit.

Pada Bab 6, Anda akan membangun sebuah game dadu dua-pemain yang dapat Anda mainkan melawan komputer. Anda akan memainkan dua buah dadu. Tujuan game adalah untuk mendapatkan skor 100 poin. Pemain akan bermain secara bergiliran. Sepanjang tidak mendapatkan sisi dadu dengan nilai 1, pemain dapat memilih melanjutkan pelemparan dadu atau memberikan dadu kepada pemain lain. Jika pemain memberikan dadu ke pemain lain, skor terkini ditotalkan kepada total sebelumnya. Jika pemain mendapatkan sisi dadu dengan nilai 1, maka pemain tersebut akan kehilangan poin yang didapatkan dari giliran terkini. Jika pemain mendapatkan sisi dadu dengan nilai 1 pada kedua dadu, maka pemain akan kehilangan semua poin terkini dan semua poin yang disimpan.

Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah APLIKASI untuk membantu menghitung dan menganalisis pinjaman. User akan memasukkan saldo pinjaman dan suku bunga tahunan. User kemudian memiliki dua opsi: (1) memasukkan banyak bulan cicilan atau pembayaran dan aplikasi akan menghitung cicilan atau pembayaran per bulan, atau (2) memasukkan cicilan per bulan dan aplikasi akan menghitung banyak bulan cicilan. Analisis pinjaman, termasuk total pembayaran dan total hutang terbayar, juga akan disediakan.

Pada Bab 8, Anda akan membangun sebuah GAME agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Projek Game Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Projek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.

Pada Bab 9, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI ujian pilihan berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudian memilih item yang cocok. Sebagai contoh, jika sebuah ibukota ditampilkan, maka user akan memilih propinsi yang bersangkutan. Jawaban disajikan dalam pilihan berganda atau diketikkan sendiri oleh user.

Pada Bab 10, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanya dapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi dijit yang tepat. Kombinasi dapat berupa 2 sampau 4 dijit tak-berulang (rentang dijit dari 1 sampai 9). Setelah tebakan diberikan, Anda akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Berdasarkan informasi ini, Anda akan memberikan tebakan lain. Anda melanjutkan penebakan sampai didapatkan kombinasi yang tepat atau sampai Anda menghentikan game.

Pada Bab 11, Anda akan membangun sebuah program GAME kartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer. Ide BlackJack adalah untuk mendapatkan skor lebih tinggi dari bandar tanpa melewati poin 21. Kartu-kartu dihitung sesuai nilainya (kecuali kartu Jack, Queen, dan King bernilai 10 dan Ace bernilai satu). Jika user mengalahkan bandar, user mendapatkan 10 poin. Jika user mendapatkan BlackJack (nilai 21 hanya dengan dua kartu) dan mengalahkan bandar, user mendapatkan 15 poin. Jika bandar mengalahkan user, user kehilangan 10 poin.

Pada Bab 12, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI untuk memonitor berat badan. Program ini dapat dipakai untuk memasukkan berat badan Anda tiap hari, kemudian memeriksanya menggunakan grafik garis.

Pada Bab 13, Anda akan membangun sebuah program APLIKASI inventori rumah. Program ini dapat dipakai untuk merekam atau mencatat semua harta benda Anda di rumah.

Pada Bab 14, Anda akan membangun sebuah program GAME Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard. Pemain 1 menekan kunci A untuk bergerak naik, kunci Z untuk bergerak turun, dan kunci S untuk melempar bola salju. Ketika user memilih Dua Pemain dari tombol Opsi, game ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia. Pemain 1 menekan kunci-kunci yang sama, sedangkan pemain 2 menekan kunci K untuk bergerak naik, M untuk bergerak turun, dan kunci J untuk melempar bola salju.

Pada Bab 15, Anda akan membangun game Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. Anda menebak dua kura-kura yang Anda anggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir.

Pada Bab 16, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti.

Pada Bab 17, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa.

Pada Bab 18, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup.

Pada Bab 19, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra.

Pada Bab 20, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.

Pada Bab 21, Anda akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Anda mengendalikan pendorong vertikal maupun horisontal untuk mamanuver wahana ke atas pad pendaratan di permukaan mars. Anda akan mengatur kecepatan pendaratan agar cukup lambat sehingga tidak terjadi kecelakaan.

Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan kecakapan pemrograman Visual Basic bagi pembaca.



Balige, 8 April 2020 
Penulis



Vivian Siahaan
Rismon Hasiholan Sianipar



Untuk lebih detail, Anda dapat mengunjungi LINK INI




Wednesday, April 8, 2020

Buku Pintar JAVA GUI dengan ECLIPSE

Salah satu hal menyenangkan dalam memprogram Java adalah menciptakan grafika dengan efek animasi. Di buku 833 halaman ini, Anda akan mempelajari banyak teknik animasi dan grafika secara bertahap, langkah demi langkah.

Pada Bab 1, Anda akan belajar tentang salah satu efek animasi paling sederhana adalah dengan melakukan penggantian antar dua citra. Anda memiliki sebuah citra dengan warna latar merah. Dengan mengganti warna citra tersebut menjadi hijau, Anda bisa memberikan efek animasi. Kontrol label yang dipakai untuk melakukan efek animasi semacam ini memanfaatkan apa yang dinamakan dengan objek ImageIcon.

Pada Bab 2, Anda akan mengembangkan animasi sederhana sehingga melibatkan lebih dari dua file grafika. Di sini, Anda akan mempelajari pewaktu (Timer). Pada Bab 3, Anda akan membangun projek animasi dengan melibatkan pewaktu dengan melibatkan n buah file citra, sehingga menghasilkan efek animasi yang lebih halus. Pada Bab 4, Anda akan mempelajari tentang bilangan acak. Bilangan acak dipakai pada banyak game. Java memiliki pembangkit bilangan acak yang diciptakan menggunakan kelas Random. Kelas ini berada pada paket java.util.Random.

Pada Bab 5, Anda akan belajar tentang dua kelas Java: Graphics dan Graphics2D (versi terperbaiki). Kedua kelas ini menawarkan sejumlah metode grafika yang dapat dipakai untuk menggambar garis, bangun rektangular, bangun elips, bangun pie, dan poligon.

Pada Bab 6, Anda akan mempelajari bagaimana teknik penggambaran persisten, sehingga jika Anda mengecilkan atau membesarkan ukuran frame, maka objek grafika tetap mampu mengingat apa yang ditampilkan sebelumnya.

Pada Bab 7, Anda akan mempelajari rektangular, yang direpresentasikan oleh bangun Rectangle2D. Pada Bab 8, Anda akan mempelajari bangun Elips. Bangun ini dapat didefinisikan, digambar, dan diisi menggunakan metode-metode yang hampir identik dengan metode-metode rektangular.

Pada Bab 9, Anda akan mempelajari tentang bangun busur. Segmen busur dapat didefinisikan menggunakan bangun Arc2D.

Pada Bab 10, Anda akan mengembangkan projek untuk menciptakan grafik garis, grafik batang, dan grafik pie menggunakan Java.

Pada Bab 11, Anda akan mempelajari bagaimana menyediakan interaksi user pada sebuah aplikasi. Di sini, Anda akan memahami event-event mouse. Anda juga akan menuliskan projek untuk menciptakan sebuah papan lukis. Pada papan tersebut, Anda bisa membuat goresan-goresan dengan sejumlah warna menggunakan mouse.

Pada Bab 12, Anda akan merevisi projek papan lukis, sehingga penggambaran menjadi persisten. Anda akan belajar menggunakan objek Vector untuk menyimpan setiap garis berwarna yang digambarkan pada papan lukis.

Pada Bab 13, Anda akan mempelajari objek-objek bangun yang menjelaskan garis dan segmen kurva dengan menghubungkan titik-titik menggunakan kelas Point2D dan GeneralPath.

Pada Bab 14, Anda akan belajar menggunakan objek GeneralPath untuk menggambar segmen-segmen kurva. Ada dua metode yang bisa dipakai untuk menggambar segmen kurva: quadTo dan curveTo.

Pada Bab 15, Anda akan mempelajari bagaimana menganimasi kurva, dengan melibatkan objek Timer.

Pada Bab 16, Anda akan mempelajari kelas GradientPaint. Kelas ini dapat dipakai untuk mengisi sebuah bangun dengan campuran atas dua warna, yang pada awalnya dimulai dengan satu warna dan secara bertahap menjadi warna lain pada arah yang ditentukan.

Pada Bab 17, Objek penggambaran lain yang disediakan pada Java 2D adalah objek TexturePaint akan didiskusikan. Objek ini melukis sebuah luasan dengan region rektangular berulang.

Pada Bab 18, Anda menggunakan metode grafika drawImage untuk efek animasi. Pada bentuknya yang paling sederhana, metode ini menggambar sebuah objek citra pada posisi tertentu di dalam sebuah objek grafika. Anda juga akan membangun sebuah projek dimana sebuah bola akan memantul dari atas ke bawah panel.

Pada Bab 19, Anda akan mempelajari tentang animasi yang melibatkan penggulungan latar. Anda akan mengetahui bahwa apa yang tampak hebat sekali sebenarnya hanyalah aplikasi sederhana dari metode drawImage.

Pada Bab 20, Anda mempelajari cara untuk melihat apakah dua item bertubrukan atau tumpang tindih atau beririsan. Pengujian tubrukan dilakukan menggunakan metode createIntersection dari kelas Rectangle2D. Anda juga akan membangun sebuah projek, dimana Anda akan menggunakan kunci-kunci kontrol kursor untuk memindahkan satu rektangular dan memeriksa apakah ia bertubrukan dengan rektangular kedua.

Pada Bab 21, Anda akan belajar bagaimana mengimplementasikan aplikasi Stopwatch. Pada projek tersebut, akan digunakan sembilan kontrol pada frame: tiga tombol (kelas JButton), tiga label (kelas JLabel), dan tiga bidang teks (kelas JTextField). Tombol-tombol akan memulai dan menghentikan pewaktuan. Label-label dan bidang-bidang teks akan dipakai untuk menampilkan hasil pewaktuan. Anda akan menempatkan kontrol-kontrol ini pada sebuah array 3 x 3.

Pada Bab 22, Anda akan belajar membangun aplikasi Stopwatch Mode-Ganda. Stopwatch ini dapat dimulai dan dihentikan kapanpun diinginkan. Dua waktu akan dijejak: waktu berlalu ketika stopwatch aktif (waktu berjalan) dan total waktu yang berlalu, mulai dari saat stopwatch pertama kali dimulai sampai akhirnya stopwatch dihentikan.

Pada Bab 23, Anda akan belajar membangun aplikasi Kalkulasi Pinjaman. Kontrol-kontrol label dipakai untuk informasi judul. Empat bidang teks dipakai untuk masukan user. Area teks (areaTeksAnalisis) dipakai untuk menampilkan analisis pinjaman. Pada bab 4, Anda akan belajar membangun game Kuis Pilihan Berganda yang memberikan kuis kepada user tentang propinsi dan ibukotanya. Projek ini mengilustrasikan penggunaan menu dan pembacaan informasi dari file (menggunakan kontrol dialog open file) dalam projek Java.

Pada Bab 24, Anda akan belajar membangun game Kuis Pilihan Berganda yang memberikan kuis kepada user tentang propinsi dan ibukotanya. Projek ini mengilustrasikan penggunaan menu dan pembacaan informasi dari file (menggunakan kontrol dialog open file) dalam projek Java.

Pada Bab 25, Anda akan belajar membangun program Game Matematika Dasar. Soal-soal matematika dasar acak (penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan/atau pembagian) menggunakan nilai-nilai dari 0 sampai 9 akan disajikan. Opsi-opsi pewaktuan disediakan untuk membangun keakuratan dan kecepatan.

Pada Bab 26, Anda akan belajar membangun sebuah program game Kartu BlackJack. Pada game ini, Anda akan belajar bagaimana mengimplementasikan game untuk bermain melawan komputer.

Pada Bab 27, Anda akan belajar membangun sebuah aplikasi yang menjejak berat badan setiap harinya dan membantu user memonitor turun naik dari berat badannya. Pada projek ini, user dapat memilih tanggal dari sebuah kalender dan memasukkan berat badannya untuk tanggal tersebut. Grafik dari berat badan harian akan ditampilkan.

Pada Bab 28, Anda akan belajar membangun aplikasi Inventori Barang ini yang dimaksudkan untuk menjejak semua barang berharga yang Anda miliki. Untuk setiap item inventori, program akan menyimpan penjelasan, lokasi, nomor seri, informasi penjualan, dan bahkan foto.

Pada Bab 29, Anda akan belajar membangun game Lempar Salju, dimana dua pemain saling melempar salju ke arah satu sama lain. Di sini, Anda akan belajar mengenal konsep-konsep pemrograman game: animasi, deteksi tubrukan, kendali keyboard, dan suara. Anda juga akan belajar menerapkan konsep pemrograman berorientasi-objek, khususnya pewarisan, dalam pemrograman game.

Pada Bab 30, Anda akan membangun game Kode Rahasia. Kotak deposit bank dikunci dan hanya dapat dibuka jika user memasukkan kombinasi yang tepat. Kombinasi ini dapat berupa 2 sampai 4 dijit tak-berulang (rentang dijit 1 sampai 9). Setelah user mamasukkan tebakan, ia akan diberitahu berapa banyak dijit yang tepat dan berapa banyak dijit yang berada pada posisi yang tepat. Dengan menggunakan informasi ini, user bisa memberikan tebakan selanjutnya. User dapat terus memberikan tebakan sampai kombinasi dijit.

Pada Bab 31, Anda akan membangun game Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang diprogram di komputer dan salah satu program yang ditulis oleh Bill Gates ketika ia masih remaja di Seattle. Tujuan dari game ini adalah sebuah garis lurus dengan tiga simbol X atau 3 simbol O pada sebuah grid 3 x 3. Garis lurus itu bisa berupagaris lurus horisontal, vertikal, atau diagonal. Giliran bermain akan diberikan secara bergantian. Versi game yang dibangun di sini membolehkan permainan oleh dua pemain atau satu pemain melawan komputer.

Pada Bab 32, Anda akan membangun sebuah game Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan.

Pada Bab 33, Anda akan membangun game Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kurakura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. Anda menebak dua kura-kura yang Anda anggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir.

Pada Bab 34, Anda akan membangun game Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. 

Pada Bab 35, Anda akan membangun game Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel.

Akhir kata, diharapkan buku ini berguna dan bisa meningkatkan keahlian pemrograman GUI Anda menggunakan Eclipse.




Balige, 8 April 2020



Vivian Siahaan
Rismon Hasiholan Sianipar





Jika Anda berminat, silahkan mengunjungi LINK INI





Monday, April 6, 2020

Kelas dan Objek: TUTORIAL VISUAL BASIC LANJUT

Buku ini akan dimulai dengan membahas konsep-konsep kelas dan objek. Pembahasan ini diberikan secara praktek dan langkah demi langkah. Ada 7 tutorial yang disediakan pada buku ini untuk meningkatkan kecakapan Anda dalam mempraktekkan konsep kelas dan objek pada Visual Basic.


Pada Tutorial 1, Anda akan menciptakan sebuah aplikasi dua-tingkat yang menggunakan sebuah form untuk melewatkan masukan-masukan oleh user kepada kelas Siswa. Kelas form adalah tingkat representasi dan kelas Siswa adalah tingkat tengah. Anda akan menambahkan kontrol-kontrol pada form sehinga siswa dapat memasukkan ID siswa, nama belakang, dan rerata ujian. Ketika user mengklik tombol Simpan, kode akan menugaskan nilai-nilai masukan kepada properti-properti kelas Siswa. Terakhir, Anda akan menampilkan ulang objek Siswa pada sebuah label. Gambar 7 menunjukkan form setelah user mengklik tombol Simpan. Gambar 8 menunjukkan form yang sama setelah user mengklik tombol Lihat.


Pada Tutorial 2, Anda akan menambahkan sebuah konstruktor berparameter pada kelas Siswa. Aplikasi akan meminta user memasukkan nilai-nilai, yang kemudian akan dilewatkan kepada konstruktor Siswa. Kemudian, aplikasi akan menampilkan nilai-nilai yang disimpan pada objek Siswa.


Pada Tutorial 3, Anda akan menambahkan sebuah konstruktor berparameter pada kelas Siswa. Aplikasi akan meminta user memasukkan nilai-nilai, yang kemudian akan dilewatkan kepada konstruktor Siswa. Kemudian, aplikasi akan menampilkan nilai-nilai yang disimpan pada objek Siswa.


Pada Tutorial 4, Anda akan menciptakan sebuah aplikasi dua-tingkat yang mensimulasikan teller bank elektronis sehingga user bisa melihat akun, menabung, menarik dana, dan melihat saldo terkini. Berikut adalah rancangan aplikasi dengan beberapa persyaratan penting: (1) Informasi akun yang ada (ID, nama akun, dan saldo terkini) akan disimpan pada sebuah file data. (2) User harus bisa memasukkan nomor akun dan melakukan pencarian terhadap akun yang ada. Jika akun ditemukan pada file data, maka aplikasi akan membaca nama pemilik akun dan saldo yang ada. (3) User harus bisa memasukkan jumlah uang yang akan ditabung. Aplikasi akan menunjukkan saldo terakhir terperbarui. (4) User harus dapat memasukkan jumlah uang yang akan ditarik, dan aplikasi akan menampilkan saldo terakhir terperbarui.


Pada Tutorial 5, Anda akan memperbaiki aplikasi Teller Bank, dengan mengimplementasikan kedua properti berikut pada kelas Akun: (a) TotalTabung—Total uang yang telah ditabung pada akun ini. (b) TotalTarik—Total dana yang telah ditarik dari akun ini. Anda akan menambahkan sebuah tombol pada form untuk menampilkan pada sebuah label yang memuat total uang yang telah ditabung dan yang telah ditarik. Anda juga akan mengembalikan kedua nilai properti tersebut menjadi nol ketika sebuah akun baru ditampilkan.


Pada Tutorial 6, Anda akan menciptakan sebuah aplikasi untuk menghitung waktu yang diperlukan untuk pesawat tertentu untuk mencapai kecepatan takeoff. Anda juga akan menghitung berapa panjang runway yang akan diperlukan. Untuk setiap jenis pesawat, Anda diberikan (1) nama pesawat, (2) kecepatan takeoff yang diperlukan (kaki/detik), dan (3) seberapa cepat pesawat mengakselerasi (kaki/detik2).


Pada Tutorial 7, Anda akan menyajikan sejumlah pelatihan pemrograman untuk mereka yang ingin meningkatkan keahlian pemrogramannya. Tugas Anda di sini adalah menuliskan sebuah aplikasi berorientasi-objek agar pengelola pelatihan dapat menampilkan dan mengedit layanan pelatihan yang ditawarkan.


Ada beberapa kategori pelatihan: (1) Pengembangan Aplikasi, (2) Database, (3) Jaringan, dan (4) Sistem Administrasi. Pelatihan itu sendiri terdiri-atas: (1) judul, (2) banyak hari pelatihan, (3) kategori, dan (4) biaya. Ciptakan sebuah kelas dengan nama Pelatihan yang memuat informasi ini, berikut dengan properti-propertinya dan sebuah metode ToString().


Ketika aplikasi dijalankan, program perlu membaca sejumlah pelatihan dari file data dan menyimpannya pada array atau koleksi. Setiap baris pada file merupakan pelatihan berbeda, dengan tiap bidang dipisahnya dengan karakter backlash (\).



Balige, 6 April 2020
Penulis


Vivian Siahaan





Lebih jelasnya, Anda bisa mengunjungi LINK INI